Explicando STEAM a los ni単os en edad escolar

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Este es el primer art鱈culo de una serie de 4 partes. Aqu鱈, presentamos 3 ejemplos de instrucci坦n de STEAM en entornos para la primera infancia. (La sigla inglesa STEAM hace alusi坦n a ciencias, tecnolog鱈a, ingenier鱈a, arte y matem叩ticas). En el resto de la serie, que se publicar叩 en futuras ediciones de TYC, profundizamos un poco m叩s en cada uno de estos ejemplos, centr叩ndonos en ampliar el aprendizaje de STEAM en los ni単os mediante conversaciones, preguntas abiertas y evaluaciones informales.
Las materias de STEAM para los ni単os en edad escolar encajan en la categor鱈a general de instrucci坦n basada en la indagaci坦n. La instrucci坦n basada en la indagaci坦n fomenta experiencias activas (a menudo pr叩cticas) 炭tiles para adquirir conocimientos y vocabulario, desarrollar un pensamiento cr鱈tico, solucionar problemas, fomentar la comunicaci坦n y la reflexi坦n. Se pueden facilitar experiencias de indagaci坦n al crear oportunidades para que los ni単os aprendan sobre el mundo mediante perspectivas de STEAM y planteando preguntas abiertas relevantes. Las pr叩cticas de indagaci坦n brindan oportunidades a los ni単os en edad escolar de ver los problemas desde perspectivas nuevas y aut辿nticas.
Promovemos la ense単anza de STEAM durante la infancia temprana para integrar estos temas en un contexto significativo. La integraci坦n de STEAM ayuda a los maestros a centrarse en el contenido (temas por aprender) y los procesos (maneras de aprender). Por ejemplo, puede interesar a los ni単os en registrar el clima todos los d鱈as en un gr叩fico y crear res炭menes semanales (por ejemplo, tres d鱈as soleados, dos d鱈as nublados) para respaldar su aprendizaje de temas de ciencias y matem叩ticas, as鱈 como los procesos de recopilaci坦n de datos y an叩lisis.
Para emprender un proyecto de STEAM bien integrado y de largo plazo, se puede brindar apoyo a los ni単os a medida que aprenden acerca de cu叩les condiciones son mejores para la mascota del sal坦n y luego, considerar lugares donde ponerla (多Un rinc坦n oscuro o cerca de una soleada ventana?); observan las condiciones (多Demasiado fr鱈o o demasiado calor?); miden espacios (多La mesa es lo suficientemente grande como para colocar la jaula encima? 多Disponer un espacio desde donde observarla?); y dibujan planos para crear la nueva casa de la mascota del sal坦n.
A medida que se adentren en actividades integradas, ver叩 que los campos de STEAM brindan perspectivas complementarias sobre el mundo. Asimismo, fomentan procesos similares para aprender, tales como hacer preguntas, relacionar informaci坦n nueva con conocimientos anteriores, recopilar y analizar datos (incluyendo observaciones), y comunicar conclusiones e ideas.
Ejemplo 1: Practicando STEAM en proyectos
Un m辿todo de integrar STEAM en su aula es a trav辿s de proyectos centrados en los ni単os. Por ejemplo, el grupo de ni単os de 4 y 5 a単os de la Srta. White mostraba especial inter辿s en aprender acerca de las semillas y el cultivo de plantas. Para fomentar este inter辿s, ella propuso que el grupo planeara, dise単ara, plantara y cuidara un peque単o huerto. En el transcurso de algunas semanas, los ni単os investigaron sobre algunas plantas y acordaron cu叩les plantar鱈an.
Una vez finalizado su plan, plantaron semillas y las cuidaron en su sal坦n hasta que estas maduraron lo suficiente para plantarlas afuera. Luego, la Srta. White y 2 padres de familia voluntarios crearon un lecho elevado en el patio para que los ni単os pudieran observar y cuidar las plantas con regularidad.
Durante el verano y ya entrado el oto単o, los ni単os cuidaron de sus plantas, midieron y registraron su crecimiento y compartieron sus cosechas de hierbas, vegetales y flores con otros ni単os de la escuela. La experiencia de los ni単os en este proyecto integr坦 artes visuales; temas cient鱈ficos, as鱈 como los procesos de STEAM de an叩lisis de problemas, dise単o, planeaci坦n, medici坦n y registro de observaciones.油
Ejemplo 2: Practicando STEAM en problemas
Para infundir STEAM a lo largo del d鱈a, considere usar los problemas comunes que se presentan en su aula. Problemas como la manera en que los ni単os comparten un bocadillo, c坦mo organizar los materiales en el 叩rea de almacenamiento o c坦mo reutilizar materiales en el sal坦n de clases para un proyecto de arte, se pueden usar para crear una experiencia con STEAM.
A continuaci坦n, ofrecemos como ejemplo de este m辿todo basado en los problemas una situaci坦n que se dio en el sal坦n de preescolar del Sr. Barron. Los ni単os expresaban que el tiempo de juego al aire libre no era suficiente porque no todos los ni単os ten鱈an oportunidad de usar los columpios. El Sr. Barron sugiri坦 a los ni単os que consideraran varias soluciones para este problema, tales como tomar turnos con l鱈mite de tiempo, horarios semanales o, incluso, crear un sistema de puntos para determinar cu叩nto tiempo y con cu叩nta frecuencia pod鱈a usar los columpios cada ni単o.
De cada una de estas soluciones, los ni単os comentaron sus ventajas y desventajas, y luego, como grupo decidieron la mejor estrategia para todos. Esta se considera una experiencia con STEAM porque los ni単os tuvieron que razonar y decidir soluciones, as鱈 como reflexionar sobre estas soluciones para establecer una estrategia general para el uso de los columpios. Asimismo, tuvieron que representar sus soluciones a trav辿s de dibujos o gr叩ficos y recopilar datos todos los d鱈as sobre sus opiniones de cada soluci坦n (tomar turnos, un horario semanal o un sistema de puntos).
Ejemplo 3: Practicando STEAM al jugar
Mientras que los primeros 2 ejemplos se centran en practicar STEAM en proyectos y problemas, este tercer ejemplo muestra experiencias con STEAM que pueden surgir mientras los ni単os juegan. En la clase de la Sra. Schmidt, Luca, un ni単o de 4 a単os, ha estado explorando diferentes materiales en el rinc坦n de las ciencias. La Sra. Schmidt dispuso diversos materiales y una mesa con agua y arena para que sus alumnos los exploraran. Los ni単os sintieron curiosidad por investigar c坦mo los distintos materiales respond鱈an al colocarlos en el aguaalgunos objetos se hundieron r叩pidamente, otros, flotaron, y otros flotaron moment叩neamente antes de empezar a hundirse lentamente. Asimismo, los alumnos colaboraron con su maestra para crear un gr叩fico para anotar cu叩les materiales flotaron y cu叩les se hundieron.
Despu辿s de hacer el gr叩fico, Luca pregunt坦 a la Sra. Schmidt si pod鱈a crear sus propias botellas para experimentar. Quer鱈a probar con objetos que se hundieran y con objetos que flotaran. Se percat坦 de que otras botellas para experimentar que hab鱈a en el sal坦n conten鱈an agua de diferentes colores, y otras conten鱈an aceite, que se separaba del agua. Con ayuda de la Sra. Schmidt, Luca explor坦 el efecto qu辿 ten鱈a el aceite en uno u otro de los experimentos usando conchas de mar y piedras que hab鱈a elegido espec鱈ficamente.
En este ejemplo, la Sra. Schmidt foment坦 el aprendizaje de STEAM al colocar los materiales en el rinc坦n de las ciencias para motivar el aprendizaje a trav辿s del juego. Este tipo de experiencia a menudo tomar叩 diferentes rumbos a medida que los ni単os adquieren conocimientos y ampl鱈an su investigaci坦n, como lo hizo Luca.
La experiencia de Luca en esta exploraci坦n l炭dica de materiales integr坦 contenido de ciencias y matem叩ticas, as鱈 como los procesos de STEAM de an叩lisis de problemas, registro de observaciones y experimentaci坦n.
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Las actividades que involucran STEAM toman muchas formas, todas ellas beneficiosas para los ni単os en edad escolar. Piense cu叩les de estos m辿todos pueden funcionar mejor en su propio sal坦n de clases. 臓Puede aplicar m叩s de uno a la vez!
Independientemente de la estrategia que utilice para poner en pr叩ctica STEAM, recuerde que a los ni単os les toma tiempo ser capaces de resolver problemas. En la segunda parte de esta serie, ahondaremos en el aspecto de la comunicaci坦n en los salones de clases de la Srta. White, el Sr. Barron y la Sra. Schmidt durante estos ejemplos de aplicaci坦n de STEAM para mostrarle c坦mo puede complementar el aprendizaje de los ni単os mediante el di叩logo. Mientras tanto, siga brindando a sus alumnos oportunidades para explorar, y empezar叩 a ver cu叩n divertido pueden ser las 叩reas de STEAM. Lea la segunda parte de Explicando STEAM.

NORMA 2: PLAN DE ESTUDIOS; 3: ENSEANZA
2G: Ciencias
3E: Respuesta a los intereses y necesidades de los ni単os
3G: Uso de la instrucci坦n para ampliar los conocimientos de los ni単os y desarrollar sus habilidades
Photographs: 息 Lakshini Wijeweera (top); 息 Getty Images (girl on swing); courtesy of the authors (wildflowers, bottom)
La traducci坦n de este documento ha sido elaborado en el marco de un acuerdo cooperativo (PR/Award no. U295A150003, CFDA N尊 84.295A) del Departamento de Educaci坦n de Estados Unidos. No obstante, este contenido no representa necesariamente la pol鱈tica del Departamento de Educaci坦n, y usted no debe asumir el aval por parte del Gobierno Federal.
Sandra M. Linder, PhD, is an associate professor of early childhood mathematics education at Clemson University. Her research focuses on supporting home mathematics and STEAM environments.油
Angela Eckhoff, PhD, is an associate professor of teaching and learningearly childhood at Old Dominion University, in Norfolk, Virginia.油